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domingo, 9 de agosto de 2009

Los Videojuegos: El Auge de la Cultura de la Consola

Los videojuegos han desafiado a la crisis, superan a la industria de la música y se igualan al cine. El nicho infantil se amplió. En Estados Unidos, el promedio de edad de los jugadores es de 35 años.

Por Oscar Contardo, El Mercurio.

Las nuevas tecnologías pueden generar esperanzas y ansiedades. En los 80, Ronald Reagan aplaudía las virtudes de los juegos de video porque contribuirían a crear una generación de guerreros altamente entrenados.

Hace tres semanas, en una convención de derechos civiles, Obama llamaba a los padres afroamericanos a quitarles las consolas de videojuegos (específicamente las Xbox) a sus hijos.

Entre ambas declaraciones ha habido muchas otras sobre efectos perversos, potenciales educativos y posibilidades artísticas de los videojuegos.

El videojuego fue un "medio nuevo" hasta que comenzó su masificación definitiva en los 90.

El nicho en el que compartía espacio con el cómic y las series de culto -y el público asociado- se amplió, transformándose en una industria poderosa y de público transversal que, franquicias de por medio, combinaba potenciales con la televisión y el cine.

Juegos que se transformaban en series animadas (Pac Man), películas que estrenaban juegos (Matrix), personajes que de la consola pasaban a la pantalla grande (Mario Bros). Un formato de narración nueva que asustaba a algunos y fascinaba a otros.

Tanto así que, en 1996, Cahiers du Cinema publicó un artículo sobre los videojuegos titulado "la nueva frontera del cine".

La misma revista publicaría en 2002 un especial en la que afirmaba que no se trata sólo de un fenómeno social, sino de un cambio, una redefinición "de nuestra relación con el mundo de la imagen narrativa".

El artículo de Cahiers du Cinema afirmaba que los videojuegos fueron una respuesta a la demanda que el propio Godard había establecido para el cine: un artefacto entre lo activo y lo pasivo, entre el actor y el espectador.

"El videojuego se apropió de esta demanda que el cine dejó sin respuesta", puntualizaba.

Han pasado 37 años desde que apareciera la primera consola de juegos en Estados Unidos -Odyssey de Magnavox-, abriendo las puertas para una nueva forma de entretenimiento que desplazó a la industria musical en ganancias.

"El software de entretención es uno de los sectores de mejor desempeño de la industria económica", se jacta la Entertainment Software Association de EE.UU.

Durante el año pasado, las ventas de consolas y juegos alcanzaron los 22 mil millones de dólares en Estados Unidos. En España, el sector de los videojuegos superó en ganancias a las industrias del cine y la música combinadas en 2008.

"Durante los 90, el crecimiento mundial de este mercado fue del 5 o 6 por ciento anual. Los últimos cinco años, el mercado del videojuego crecía entre el 20 y el 35 por ciento anual", dice Gerardo Kri, gerente general de Neotek, la principal distribuidora en Chile.

El primer contacto de Gerardo Kri con los videojuegos fue en la Villa Frei, en Ñuñoa, a fines de los 70. Cerca de Lo Plaza se estacionaba un bus con dos juegos pong.

En Chile aún no se popularizaban los Video Arcade, o máquinas de juego de fichas que aquí se les llamaría simplemente fliper y que tuvieron su auge en los Juegos Diana de calle Ahumada.

Los Video Arcade, y no las consolas, fueron el primer contacto masivo con los videojuegos en nuestro país y en Latinoamérica en general.

De hecho es una sala de fliper la que describe la ensayista argentina Beatriz Sarlo en su libro "Escenas de la vida posmoderna".

Sarlo habla de un boliche ruidoso y oscuro: "Cada tres, cuatro, cinco minutos, se vuelve al principio: algunas en la pantalla indican que, si bien todo parece idéntico e infinito, no es así, que el contador vuelve a cero y que hay que empezar a sumar de nuevo".

Beatriz Sarlo subraya la sospecha en torno al relato repetitivo y mecánico de los juegos electrónicos que veía y el espacio mínimo para la reflexión que dejaban.

Una crítica que se sumaba a las indagaciones sobre las conductas violentas que provocarían.

El primer gran debate sobre violencia y videojuegos surgió en 1976 con el juego Death Race, que consistía en atropellar zombies. El juego estaba basado en una película y tuvo más polémica que ventas.

En adelante habría comisiones gubernamentales y paneles de investigadores sumando evidencia cada vez que algún adolescente iracundo hacía noticia.

Pese a todo, el investigador norteamericano Henry Jenkins -profesor del MIT- asegura en su ensayo "Reality bites" que sobre el tema hay más mito que hechos. "La gran mayoría de los jóvenes que juegan no cometen actos antisociales.

De acuerdo con el informe del ministerio de salud de Estados Unidos los factores más fuertes de riesgo de tiroteos escolares están en la estabilidad mental de los estudiantes y en la vida del hogar, no en la exposición a los medios".

Los primeros usuarios de videojuegos eran niños que alucinaban moviendo puntos de luces que mostraba la pantalla en blanco y negro. Los puntos podían ser pelotas de tenis, naves espaciales, monstruos de distinto tipo o autos veloces.

Poco y nada de diseño, dirección artística o textura de imágenes. Ni pensar en tres dimensiones. Para eso hacía falta memoria. Esos niños hoy rondan los 35 años, la edad promedio que tienen los gamers en Estados Unidos y Gran Bretaña.

Actualmente, crear un videojuego exige equipos de guionistas, diseñadores, sonidistas, especialistas en animación y programadores bajo la idea de un director de arte.

El arquitecto chileno Rodrigo Santoro trabaja en Frankfurt en la empresa de desarrollo de juegos Crytek. Allí se encarga del diseño de niveles de juego, un énfasis específico que se complementa con el artista de entornos y el concept artist .

"Lo que define a un equipo es el trabajo multidisciplinario", dice Santoro. Especialidades diferentes y complementarias en un mismo equipo encargado de un aspecto específico de la producción.

Algunos, sólo la ambientación; otros, las texturas de edificios y vegetación; otros, las voces, detalla Santoro. Un videojuego tiene mucho de superproducción de cine.

Francisco Pino es diseñador y profesor de diseño de videojuegos en el instituto Arcos. Pino trata de dimensionar el tamaño del negocio contando que las grandes empresas se toman hasta cuatro años en producir un videojuego.

"Los formatos y géneros son variados: están las aventuras gráficas, los juegos de rol o las novelas gráficas que enganchan a la gente por el guión; distintos son los juegos shooter (de disparos), en donde lo que absorbe al jugador es la acción trepidante".

Todos géneros y formatos que tienden a entrecruzarse en la medida en que la tecnología avanza y las empresas crean nuevos ganchos.

Mover el Cuerpo

Básicamente, la industria se mueve con "desarrolladores" (developers) y productores (publishers). Los primeros solamente inventan, los segundos crean, financian y distribuyen.

Entre los publishers más grandes están Activision, Electronic Arts y Nintendo, que dio el último gran remezón con Wii, una consola que cambió la modalidad de juego.

La gráfica pasó a segundo plano, ya que gracias a los controles inalámbricos detectaba los movimientos del jugador. Nintendo lo lanzó al mercado en 2006, y el éxito fue inmediato.

De tener el 15 por ciento del mercado, Nintendo pasó a controlar el 70. Sin teclado ni joystick, la nueva consola le brindaba una nueva experiencia al cliente: Mover el cuerpo.

O como Gerardo Kri sugiere: "Con la consola Wii puedes hacer juegos que no requieren grandes destrezas, sino que tratan de imitar la vida".

Wanako Chilensis

Wanako es el nombre de la empresa chilena más importante en el desarrollo de juegos. Fundada en 2003, ha publicado más de 15 juegos para distintas plataformas, incluyendo PC y Xbox 360.

Se trata de juegos que son comprados por los grandes distribuidores (publishers) para venderlos en línea a clientes de cualquier parte del mundo.

Los géneros que ha desarrollado Wanako son variados: carreras de autos (Ford), shooters o disparos (Phoenix Assault, BlackHawStriker 2, Assault Heroes), puzzles (Jewel Thief), aventuras (Ever Girl, Arkadian Warriors), infantiles (Sealife Safari), deportes (Minigolf) y otros, detalla Juan Pablo Lastra, jefe de Desarrollo de la empresa.

El denominador común es que son juegos "casuales", es decir, con ellos se pretende que el usuario pueda tener una experiencia no muy larga en cada sesión, y pueda continuarla después sin necesidad de dedicarse horas al juego para conseguir resultados.

Influencia Artística

Entre la variedad de formatos de videojuegos la etiquetada como "educativa" ocupa un lugar menor "orientada preferentemente a escolares y a la enseñanza de idiomas" cuenta Gerardo Kri de la distribuidora Neotek.

De hecho Wanako Games no tiene juegos educativos en su catálogo.

Existe una vertiente de académicos que ha propuesto utilizar ciertos juegos con fines educativos (Simcity, Civilization) y experiencias como el proyecto Games To Teach, una incubadora de juegos educativos del MIT.

Por otra parte en EE.UU. más de 200 universidades imparten programas y cursos de desarrollo de videojuegos, incluida la U. de Nueva York, reconocida por su escuela de cine.

En las artes visuales la colaboración ha sido productiva. Desde que en 1990 se montó la primera exposición consagrada al tema en el American Museum of the Moving Image, museos y artistas han experimentado con el formato.

En la página www.interzona.org la curadora Laura Bigorri hace una selección de obras que utilizan la tecnología y convenciones de los videojuegos. Pero el cruce más curioso es con la música.

El New York Times detallaba en una nota de diciembre cómo compositores clásicos están creando música y sonidos incidentales para videos.

La nueva fórmula sirvió para crear el concierto "Video games live" en el que orquestas como la Filarmónica de Londres ejecutaban música en sincronía con tomas y luces propias de videojuegos.

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